Szkolenia i warsztaty prowadzone przez ekspertów z branży, psychologów i lekarzy mające na celu rozwijanie kreatywności.
W ramach projektu planuje się wykłady i warsztaty:
„Dziecko jako podmiot projektowania”
Wzbogacenie programu projektowania o potrzeby małego dziecka na bazie znajomości ich specyfiki - rozumienie odmienności użytkowania przedmiotów i przestrzeni. Projektowanie integrujące świat dziecka ze światem człowieka dorosłego. Zwrócenie uwagi na problemy pedagogiki miejsca, a szczególnie na wpływ otoczenia na sposób bycia w świecie specyficznego uczestnika rzeczywistości jakim jest dziecko.
„Niedołężność i wykluczenie, design i SM”
Celem warsztatu jest przybliżenie studentom doświadczeń osób w podeszłym wieku. Zrozumienie przeżyć i potrzeb osób starszych jest trudne dla osób młodych, jednak potrzebne przy projektowaniu. W ramach zajęć planuje się wyjazd do ośrodka dla osób z SM. Odbędą się spotkania m.in. z osobami chorymi na SM.
„Projekt starość: autonomia i integracja”
W ramach zajęć planuje się przybliżenie studentom problemów, z którymi stykają się osoby starsze. Planuje się wyjazd do Domu Starości, który byłby możliwością osobistego kontaktu z osobami niedołężnymi w podeszłym wieku. W trakcie warsztatu studenci będa mieli możliwość podzielania się swoimi refleksjami i przeżyciami na temat starości..
„Projektowanie przestrzeni społecznej. Ruch oporu”
Na zajęciach planuje się tworzenie produktów, które umożliwią funkcjonowanie w społeczeństwie osobom z różnego typu dysfunkcjami np. tworzenie różnego typu instrumentów muzycznych. Mają one na celu aktywizacje osób wykluczonych społecznie. Do współpracy zostaną zaproszone m.in. osoby niepełnosprawne.
„Antropologia design”
Na zajęciach omawiane będą potrzeby w społeczeństwie, na które można odpowiedzieć poprzez projektowanie struktur użytkowych. Zajęcia mają rozwinąć kreatywność oraz zainspirować do tworzenia form ułatwiających funkcjonowanie w otaczającej nas rzeczywistości.
„User Experience - Projektowanie”
Zajęcia omawiające projektowanie produktów interaktywnych ze szczególnym zwróceniem uwagi na to aby interakcja z nimi dostarczała użytkownikowi pozytywnych doświadczeń. Omówienie założeń jakie produkt powinien spełniać aby był atrakcyjny i funkcjonalny dla użytkownika.